La Sega Mega Drive n'a pas simplement grignoté des parts de marché ; elle a violemment fracturé le monopole de Nintendo grâce à une architecture 16 bits pensée pour la vitesse pure . Cependant, la panique face aux nouvelles technologies a poussé Sega à empiler des extensions matérielles absurdes, fragmentant son parc installé et sabotant son propre empire .
Le Motorola 68000 : Le Moteur d'Arcade Sous le Capot
Sega n'a pas conçu une console de salon traditionnelle, mais a littéralement miniaturisé sa carte d'arcade System 16 . Le cœur battant de la machine est le Motorola 68000, un microprocesseur cadencé à 7,67 MHz en NTSC (7,61 MHz en PAL) . Techniquement, il s'agit d'une puce hybride 16/32 bits : elle dispose de registres internes de 32 bits et d'un bus de données de 16 bits, offrant une puissance de calcul colossale pour l'époque .
Pour décharger le CPU principal, Sega a couplé le 68000 à un coprocesseur Zilog Z80 tournant à 3,58 MHz, dédié à la gestion des entrées et surtout du son, en plus d'assurer une rétrocompatibilité matérielle parfaite avec la Master System . L'identité sonore métallique et percutante de la console, taillée pour les jeux d'action, est générée par le puissant synthétiseur FM Yamaha YM2612 . Épaulée par 64 Ko de RAM principale et 64 Ko de VRAM, la machine transpirait la performance et l'agressivité de l'arcade à domicile .
Vitesse Brute et "Blast Processing" face à la Lenteur de la SNES
La guerre des consoles 16 bits s'est jouée sur le terrain de la fluidité. La Super Nintendo (SNES) vantait une palette de 256 couleurs simultanées, mais elle étouffait sous un processeur Ricoh 5A22 anémique cadencé à seulement 3,58 MHz . La Mega Drive, en revanche, compensait sa palette plus sombre (61 couleurs simultanées sur 512) par un processeur vidéo (VDP) redoutable capable d'animer 80 sprites à l'écran sans le moindre ralentissement .
C'est sur cette faille que Sega a frappé avec le fameux "Blast Processing", arme de poing de sa campagne "Genesis Does What Nintendon't" . Loin d'être une totale invention marketing, le Blast Processing désignait l'utilisation intensive du contrôleur DMA (Direct Memory Access) . Ce contrôleur permettait de "bombarder" massivement des données graphiques vers le VDP en contournant le CPU pendant l'intervalle de rafraîchissement vertical . Cette architecture musclée et sans goulot d'étranglement a permis à des titres comme Sonic the Hedgehog d'imposer une vitesse d'exécution que la console de Nintendo était incapable de reproduire .
Mega-CD et 32X : Le Monstre de Frankenstein qui a Tué la Bête
Plutôt que de faire confiance à cette architecture surpuissante, Sega of Japan a cédé à la panique face au succès grandissant de la SNES, en tentant de prolonger la vie de sa machine par des modules externes ruineux . En 1992 sort le Mega-CD, offrant le support CD-ROM et un second processeur 68000 (à 12,5 MHz) . Son prix prohibitif de 300 $ et un catalogue pollué de films interactifs (FMV) de piètre qualité ont sévèrement limité son attrait, plafonnant à 2,24 millions d'unités vendues .
Le véritable naufrage s'est produit fin 1994 avec le lancement absurde du Sega 32X. Vendu 159 $ comme un pont vers les 32 bits, cet add-on greffait deux processeurs Hitachi SH2 à la machine . Distribué quelques semaines seulement avant le lancement de la véritable console de nouvelle génération de Sega, la Saturn, le 32X n'a accueilli qu'une quarantaine de jeux et a semé une confusion totale sur le marché . En forçant les joueurs à empiler du matériel capricieux et coûteux, l'architecture épurée de la Mega Drive est devenue une "tour de Frankenstein" instable . Cette stratégie de division a éparpillé les développeurs, scindé le parc d'utilisateurs et anéanti la confiance des consommateurs au pire moment possible .
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